Inverte & Volta
É um jogo print-and-play modular em que você pode escolher qual tabuleiro jogar e qual módulo quer adicionar. A maioria dos mapas comporta de 3 a 8 pessoas, porém, quanto mais pessoas jogando mais difícil será vencer o jogo. Você não precisa de módulos para jogar o jogo, eles são apenas conteúdos extras.
Para jogar esse jogo você precisará de um tabuleiro e um baralho (de UNO, Can Can, Mau-Mau, francês, espanhol ou qualquer baralho que possuir, verifique as instruções para jogar com outros baralhos).
Caso ache necessário você pode baixar o PDF de regras para imprimir:
Regras
Os jogadores iniciam fora do tabuleiro, na casa “Entrada”, começa o jogo quem obtém a carta de número mais alto (cartas que não são números são consideradas 0 nesta disputa) e em seguida quem está à esquerda dele e assim por diante. Em caso de empate, uma nova rodada de disputa deve ser feita onde quem empatou deve pescar novamente.
O baralho deve ser embaralhado e posicionado no local indicado ou ao lado do tabuleiro. A cada rodada, um por um os jogadores, em ordem, retiram uma carta e andam o número de casas indicadas (começando pela casa em frente à Entrada) ou, caso seja carta especial, executa uma ação. Não se pode executar uma ação em si mesmo, nem em quem estiver fora do jogo (tenha saído do mapa) e caso não tenha ninguém para executar, você perde a vez.
Quando acabar as cartas, o baralho deve ser embaralhado novamente e colocado no lugar.
Ganha o jogo quem conseguir sair do tabuleiro alcançando a “Saída”.
Caso o jogo esteja demorando muito, o jogo pode acabar, com consenso de todos, quando acabar as cartas do baralho. Nesse caso, ganha quem estiver mais próximo da Saída.
Caso um jogador roube a vez do outro pescando uma carta em seu lugar, deve retornar o número de casas indicado na carta ou sofrer as penalidades das cartas especiais. Se pescar Bloqueio e o sentido do jogo estiver invertido, todos os jogadores são bloqueados e apenas quem roubou a vez deve jogar novamente. Caso o movimento tenha sido intencional, beneficie o jogador ou aconteça repetidamente, pode-se desconsiderar a jogada ou aplicar uma outra penalidade ao jogador à critério de todos.
Cartas e Especiais
Referentes a um baralho de UNO (para outros baralhos clique aqui):
CARTAS NORMAIS
0: Não acontece nada, o jogador apenas perde sua vez.
1 a 9: O jogador anda o número indicado na carta de casas no sentido que o jogo está ocorrendo.
CARTAS ESPECIAIS
+2: Um jogador escolhido deve retornar 2 casas.
+4: Um jogador escolhido deve retornar 4 casas.
Bloquear: Bloqueia um jogador escolhido por 1 rodada.
Inverter sentido: Inverte o sentido que os jogadores avançam, porém, não se aplica às casas especiais do tabuleiro e nem aos +2 e +4. O jogo permanece com sentido invertido até que a carta Inverter Sentido seja pescada novamente, até que um jogador chegue à Entrada, ou chegue no turno de um jogador que esteja no Entrada (saindo do mapa).
Joker: Todos andam 1 casa no sentido que o jogo está ocorrendo.
TABULEIRO
Entrada: Lugar onde o jogo inicia.
Saída: Lugar onde o jogo se encerra.
Avançar Casas: O jogador deve avançar o número de casas indicado.
Voltar Casas: O jogador deve retornar o número de casas indicado.
Pesque outra carta: O jogador deve pescar outra carta do baralho.
Atalho: O jogador pode ou não seguir o caminho indicado.
OBS.: Alguns tabuleiros podem possuir casas especiais.